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Vous ne le savez sûrement pas, mais j’ai toujours été un grand fan de Nintendo et de Mario. Même à l’époque où les potes se « fightaient » sur Tekken ou conduisaient de belles voitures sur Gran Turismo, je préférais un bon Mario Kart ou encore Goldeneye sur Nintendo 64.
Cela fait des années que je me demande ce qu’attends Nintendo pour se lancer sur le mobile, et j’ai donc adoré lorsqu’ils ont annoncé le lancement de Super Mario sur iOs !
N’ont-ils pas fait de graves erreurs pourtant basiques sur ce lancement ? J’ai l’impression que si !

L’idée de base est géniale…

Annoncer un jeu Super Mario sur mobile, c’est l’assurance d’un énorme succès. Tant de gens attendent ça depuis si longtemps.
Nintendo s’est toujours refusé à le faire, préférant produire des jeux sur leurs propres consoles (ils souhaitent maîtriser toute la chaîne de valeur).
Ceci dit, ils se sont rendus compte que le mobile était en train de marcher sur leurs plate-bandes : des jeux funs et à partager.
L’idée de sortir des jeux spécifiques est donc arrivée. Cela permet d’être présent sur mobile tout en gardant les plus gros jeux sur leurs propres consoles.

Mais…

Le mobile n’est PAS comme le jeu vidéo traditionnel sur console. Nous sommes habitués à des jeux gratuits ou pas chers et avec de micro-paiements.
Au delà du prix très élevé pour un jeu mobile (10€), le vrai problème est dans la façon dont c’est présenté.
Vous jouez gratuitement à moins d’un monde (3 niveaux) et vous devez payer la somme de 10€ en 1 fois, c’est trop pour un jeu mobile !
Du coup, sur plus de 50 millions de téléchargement du jeu (il a battu tous les records), on estime que moins de 2% des joueurs sont passés à la caisse. Seuls les grands fans ont accepté de payer, dommage… Surtout que le but était aussi de faire découvrir Mario à un nouveau public. J’ai moi-même pour le moment fait l’impasse, c’est dire !
De plus, le jeu récolte un très mauvais 2 étoiles sur 5 dans les avis, très mauvais pour l’image de Nintendo ! (qui y accorde une énorme importance).
10€ n’est pas une somme délirante, mais c’est le contexte du jeu sur mobile qui donne cette impression.

Plus de souplesse

Il aurait été préférable, d’un point de vue image et marketing, d’offrir au moins un monde complet (4 niveaux) et de faire payer le joueur monde par monde. La pilule serait à mon avis bien mieux passée.
Ou bien de réduire purement et simplement le prix, et généré ainsi beaucoup plus de joueurs payants.
On peut parler ici d’un semi-échec, car peu de joueurs auront vu le jeu en entier. De plus, l’image renvoyée n’est pas la meilleure.

Et maintenant ?

Baisser le prix maintenant me parait compliqué… Comment l’expliquer aux joueurs ayant payé le plein tarif ? Cruel dilemme pour Nintendo.
Ils souhaitent lancer d’autres jeux inédits sur mobile dans les prochains mois, j’espère qu’ils testeront une autre méthode de monétisation.

Que peut-on en tirer ?

Si vous aussi, vous lancez un produit, un service ou une nouvelle entreprise, prenez le temps de bien étudier les habitudes de consommation des personnes que vous ciblez, sous peine de taper à côté !
Heureusement, rares sont les erreurs insurmontables dans ce domaine, mais ne vous mettez pas en difficulté d’emblée, car nous n’avons pas tous le capital sympathie de Nintendo !

Rémy Bigot

Dans le webmarketing depuis 2003, je suis passionné par l'entrepreneuriat, les startups et le web en général.
J'ai travaillé dans plusieurs agences web et je suis maintenant consultant en webmarketing indépendant. J'accompagne plusieurs entreprises dans leur réussite sur internet. Plus d'infos ici.
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